2026 年 9 月 22 日,Anthropic 正式发布了 Claude Opus 5.5。这是全新 Claude 5.5 系列的第一个模型,距离上一代 Opus 5 发布只隔了短短两个月。
官方表示,Opus 5.5 在大多数任务上能达到自家顶级模型 Fable 5.1 的水平,而运行成本却比 Opus 5 低了 40%。更强,而且更便宜 —— 听起来很美好,但它实际用起来到底怎么样?
这篇文章不念参数、不堆跑分,我们直接看真实案例:从一天做出的开放世界纽约,到用真实乐高零件设计的鸭子,再到浏览器里就能玩的三国无双,一起看看 Opus 5.5 到底有多强。

评分情况
在各类榜单上,Claude 系列依旧是屠榜的存在:

不过排名只是参考。下面直接上实测 —— 让 Claude 一次性生成一个可以直接运行的商业级 FPS 游戏。
测试案例:一次生成商业级 FPS 游戏
目标其实不是简单的"做一个 FPS 页面",而是让 Claude 一次性生成一个可以直接运行的 Three.js 单文件 FPS 游戏 Demo,重点要把这些东西都写进去:
- 日本车站场景
- 真实枪械视觉
- 射击反馈
- 敌人命中效果
- 音效
- UI
- 优化
下面这个提示词建议直接完整复制给 Claude。为了让它更容易产出可运行的结果,需要把技术约束、视觉要求、游戏机制和验收标准都写得比较明确。
提示词太长,这里给结构。写的时候可以按「场景 → 技术约束 → 视觉要求 → 游戏机制 → 验收标准」五段来组织。
生成效果
先看几张运行截图:



生成效果完全不再是以前那种"玩具"代码,而是真正达到商业级的水准了 —— 无论射击效果、背景声效还是 UI 画面,确实让人惊叹。
怎么运行
游戏代码下载解压后,用 CMD 进入根目录,然后执行:
cd japanese-station-fps
python -m http.server 8080
然后打开 http://localhost:8080。
关于直接双击 index.html:也能玩,但这样只会走 fallback,不会读取 assets/ 里的文件。两种方式都需要联网,因为 Three.js(固定 r170 版本)是从 jsdelivr 加载的。
实测结果
验证通过的
- 加载界面、开始菜单、开火、换弹、切枪、瞄准都正常
- 爆头会一枪击杀,并触发慢动作
- 金属、水泥、玻璃的命中特效和弹孔都正常,便利店玻璃打几枪会碎
- 电车会完整走一遍:进站、刹车、开门、发车旋律、关门、离站
- 胜利和失败的结算界面都能正常显示
还没验证的
- 实际帧率没测到。测试环境只有软件渲染,每秒只有 1–2 帧,参考意义不大。场景已经做了静态网格按材质合并、站台门和车门用实例化渲染、光源数量固定避免着色器重编译等优化,调试面板显示 Draw Calls 大约 250–600。请在你的机器上按
F3看一下真实数值。如果 ULTRA 档卡顿,先用 HIGH。 - 鼠标锁定只能在真实浏览器里用鼠标点击测试。
- Windows 需要先安装日语语音包,才能听到日语广播朗读;没有的话会播放合成的广播音效代替。
README 里写了这些说明:操作方式、资源目录、怎么替换 GLB / HDR / 枪械 / 音效,以及怎么调画质、敌人数量和武器伤害。
常见问题
这个 Demo 需要什么环境?
一个能跑 WebGL 的浏览器 + Python(用来起本地服务)。Three.js 从 jsdelivr 加载,所以需要联网。
为什么必须用本地服务而不是双击打开?
双击时浏览器出于安全限制不会读取同目录 assets/ 下的文件,游戏只能走 fallback 资源。起了 HTTP 服务就没这个问题。
帧率低怎么办?
先在设置里降到 HIGH 档。这个 Demo 的场景优化做得比较细(按材质合并网格、车门用实例化渲染、固定光源数量),但软件渲染环境下测不出真实性能。
怎么改敌人数量和武器伤害?
README 里写了具体位置,都做成可调参数了。想替换枪械模型、音效或 HDR 环境贴图,也按 README 的目录说明替换即可。
提示词怎么写才容易一次成功?
把技术约束(版本、单文件)、视觉要求、游戏机制、验收标准分段写清楚,比笼统地说"做个 FPS 游戏"成功率高得多。
官方地址
- Claude:claude.ai
- 使用帮助:Claude 官方帮助中心
本文整理自公开的发布信息与实测案例,仅供学习参考。
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